Ontwerpen is een echte daad van communicatie. Dat betekent dat het een diep inzicht vereist in de persoon met wie de ontwerper aan het communiceren is. Drie onderwerpen met betrekking tot usability design zijn van cruciaal belang:
1. Het is niet jouw fout
Als er iets is dat belangrijk is in gebruikersvriendelijkheid, dan is het dit: wanneer mensen moeite met iets hebben, dan is niet hun fout, het is een fout ontwerp.
2. Ontwerp principes
Hier is een korte lijst met de belangrijkste ontwerpprincipes van usability design:
- Conceptuele modellen. Het menselijk brein is een prachtig orgaan van begrip: wij proberen altijd een zinvolle verklaring te vinden voor gebeurtenissen om ons heen. Een van onze grootste frustraties is het proberen te leren hoe wij kunnen omgaan met iets dat willekeurig en wispelturig is. Erger nog, als wij niet goed begrijpen hoe het werkt, dan zijn wij geneigd om ons te vergissen. Denk eens aan een thermostaat. Wanneer men een koud huis binnenkomt, dan zullen velen de thermostaat op het hoogste niveau instellen, om zo doende de gewenste temperatuur zo snel mogelijk te bereiken. We doen dat volgens ons interne mentale model, zoals wij denken dat een thermostaat werkt. Het model lijkt logisch en consistent. Maar het is ook fout. Maar hoe kunnen wij dat weten? Hoewel dit gedrag fout is in combinatie met de huis thermostaat, klopt het in verband met een auto: draai de verwarming helemaal in het rood en als de gewenste temperatuur is bereikt, pas dan de temperatuur controle aan. Het conceptuele model van een huis thermostaat is een van twee niveaus: volledig aan of uit. Daarom is de thermostaat zo hoog mogelijk aan zetten niets anders dan verspilling van energie wanneer de temperatuur het doel voorbij schiet. Het conceptuele model in de auto is helemaal anders. De verwarming heeft ook twee niveaus: volledig aan of uit, maar de gewenste temperatuur wordt bereikt door koude en warme lucht te mengen. In dit geval wordt de gewenste temperatuur sneller bereikt als de verwarming volledig in het rood wordt gedraaid en er geen koude lucht wordt bijgemengd.
- Feedback. Het is belangrijk om een effect van een handeling visueel te maken in het ontwerp. Zonder feedback is het niet duidelijk of er iets gebeurt of niet. Misschien was het knopje niet hard genoeg ingedrukt, misschien stopt de machine of gaat er iets fout. Zonder feedback bestaat de kans dat wij een apparaat uit doen op een ongepaste tijd of herstarten wanneer het onnodig is, soms met verlies van onze recent gemaakte werk.
- Beperkingen. De beste manier om een product eenvoudig in het gebruik te maken, is het onmogelijk maken om dingen fout te doen: het beperken van de mogelijkheden. Wat kan mensen verhinderen om hun batterijen verkeerd te plaatsen in hun camera? Ontwerp de camera of batterijen zodanig dat ze maar op een manier passen of maak de camera zodanig, dat deze altijd werkt, ongeacht hoe de batterijen zijn geplaatst.
- Mogelijkheden. Een goede ontwerper zorgt ervoor dat de gewenste handelingen waarneembaar zijn en ongewenste handelingen onzichtbaar zijn.
3. De kracht van observatie.
Als er een ding belangrijk is binnen usability design dan is het observatie: leer om te kijken, leer om te observeren. Observeer jezelf, observeer anderen, observeer mensen en objecten en hoe ze op elkaar inwerken. Ten eerste zul je dan niet meer de gebruiker verantwoordelijk houden als het niet lukt om een product te bedienen, maar de ontwerper. En daarna zul je niet alleen problemen zien, maar ook een antwoord om de gebruikersvriendelijkheid te verbeteren.
Vrij naar Design of everyday things – Don Norman
|